Le plus grand musée du monde vient d'accueillir de nouvelles expositions, et parmi elles, l'ancestrale tablette des pharaons aux pouvoirs magiques. Désormais la nuit, toutes les animations du musée prennent vie, y compris le maléfique pharaon Kahmunrah et ses acolytes Al Capone, Ivan le Terrible et Napoléon. Le gardien de musée Larry et ses vieux amis le Président Roosevelt, Attila, T-Rex, le romain Octavius et Jedediah le cowboy vont devoir livrer une bataille acharnée et délirante contre ces animations malintentionnées.
En ce début de XXIe siecle, la robotique a fait d'importants progrès. La famille Martin peut ainsi faire l'acquisition d'un robot domestique, le NDR-114, concu pour effectuer toutes les tâches ménagères. Les enfants réagissent chacun différemment à la présence d'un nouveau venu, surnommé Andrew. Grace, l'ainée, le considère comme une boite de conserve et lui ordonne de sauter du premier étage. Apres cet incident, Andrew fait preuve de créativité et developpe des sentiments. M. Martin décide de le traiter désormais comme un être humain à part entière.
Lors d'une partie de Jumanji, un jeu très ancien, le jeune Alan est propulsé sous les yeux de son amie d'enfance, Sarah, dans un étrange pays. Il ne pourra s'en échapper que lorsqu'un autre joueur reprendra la partie et le libèrera sur un coup de dés. Vingt-six ans plus tard, il retrouve le monde réel par le coup de dés de deux autres jeunes joueurs.